Gnomo

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Características Raciais


Atributos: +2 em Inteligência

Perícias: +2 em Conhecimento e Construir

Tamanho: Pequeno (+2 em Furtividade, +1 de Defesa, -2 de Deslocamento, -2 Pontos de Vida)

Visão no Escuro: 12 Metros


Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico e Anão

Alinhamento Comum: Leal e Bom

Personalidade Comum: Astuto, Engenhoso, Curioso, Obstinado, Travesso e Companheiro


Peso: 28 Kg (+- 6 Kg)

Altura: 1,0 m (+- 10 cm)

Idades:

  • Adulto: 20 Anos

  • Velho: 150 Anos

  • Ancião: 200 Anos


Nomes: Panafan, Quoston, Orgrim, Wregrim, Quomorn, Sinzu

Nomes Femininos: Yokasys, Arici, Prihana, Alumyra, Lilla, Fendira

Sobrenomes: Pamingnass, Wollbomec, Flilbom, Ihamweel, Slubirill, Rylmaher

Descrição

Gnomos, ou o Povo Esquecido, como às vezes são chamados, são pequenos humanoides conhecidos por sua destreza em engenharia, habilidades mágicas e senso de humor peculiar. Estão presentes em quase todas as cidades humanas e em vilas que permitem a presença de outras culturas e raças não humanas. Apesar de sua pequena estatura, os gnomos são bastante corajosos e destemidos, com um desejo ardente de explorar e experimentar o mundo ao seu redor.

Os gnomos são naturalmente curiosos e espirituosos, encontrando diversão em tudo, desde piadas bobas até complexos enigmas de engenharia. São conhecidos por sua astúcia e inteligência, e preferem usar a inovação e a criatividade para superar obstáculos, em vez do caminho mais óbvio. Como resultado, muitos gnomos são inventores e construtores talentosos, criando máquinas e dispositivos que parecem quase mágicos para os não iniciados.

Apesar de sua inclinação para o humor e a diversão, os gnomos também são profundamente leais a seus amigos e companheiros de aventura. Eles podem parecer excêntricos e despreocupados, mas estão prontos para defender aqueles que amam com todas as suas habilidades mágicas e engenhosas. Em resumo, os gnomos são uma raça fascinante e versátil, capazes de se destacar tanto em batalha quanto em situações sociais ou técnicas.

Habilidades

Engenhoso
Efeito:

Você tem treinamento com duas Ferramentas de Artesão. Além disso, gastando uma hora e 10 moedas de ouro em materiais, você cria uma engenhoca. A engenhoca tem 5 Pontos de Defesa e 1 de Ponto de Vida, e após 24 horas ela para de funcionar. No entanto, você pode gastar uma hora para fazer a manutenção. Você pode ter no máximo 3 engenhocas ativas ao mesmo tempo.

Ao criar um dispositivo, escolha uma das seguintes opções:
  • Autômato de Distracção: Este brinquedo pode aparentar uma criatura específica e quando colocado no solo, o brinquedo se move 1 m em uma direção aleatória, a cada turno. Ele faz ruídos apropriados para a criatura que representa.
  • Caixa de Melodias: Quando aberta, esta caixa de música reproduz uma única música em um volume moderado. A caixa para de tocar quando chega ao fim da música ou quando é fechada.
  • Comunicador de Longa Distância: Esta engenhoca se assemelha a um pequeno dispositivo sem fio com uma antena. Quando ativado, você pode se comunicar com uma criatura que esteja a até 1 km de distância e que também esteja carregando um comunicador de longa distância. A comunicação é possível em ambos os sentidos e dura até 10 minutos. Após esse período, a engenhoca para de funcionar e deve ser refeita.
  • Fazedor de Fogo: O dispositivo produz uma chama em miniatura, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o dispositivo requer uma ação.
  • Óculos de Detecção: Um par de óculos especiais que permitem ver através de ilusões e detectar itens mágicos. Os óculos emitem um brilho sutil quando uma ilusão é detectada e também emitem um som suave quando um item mágico está presente na área.
  • Relógio de Bolso: O dispositivo emite um som sutil de tique-taque e marca o tempo de forma precisa. Uma vez criado, o relógio funciona indefinidamente, a menos que seja danificado ou destruído.

Talentos Raciais

Descrição
Astúcia Gnômica Vantagem em testes de salvamento relacionados a Agilidade.
Charme Feérico +2 em Enganação.
Engenhosidade Você tem Treinamento em Ferramentas de Artífice e tem Vantagem em testes de Inteligência relacionados à construção ou reparo de dispositivos mecânicos e mágicos.
Herança Mágica da Proteção

Escolha um tipo de inimigo entre: Gnolls, Orcs, Gosmas, Plantas ou Mortos Vivos. No primeiro ataque que um inimigo do tipo escolhido fizer contra você, ele fará com Desvantagem e todos os Ataques de Oportunidade que fizer contra você, ele fará com Desvantagem.

Mão Hábil Você tem Vantagem em testes de Agilidade feitos para realizar atividades manuais, como Desarmar Armadilhas ou Abrir Fechaduras.
Mestre do Subterfúgio +2 em Furtividade e pode conjurar a magia Prestidigitação uma vez por dia de maneira inata.
Persuasão Perspicaz Você tem Vantagem em testes de Diplomacia ou Enganação feitos para convencer outras pessoas a comprarem algo que você tenha criado ou inventado.
Trapaceiro Casual +2 em Enganação ou Ilusionismo