Características
Atributos: +2 em Inteligência e -2 em Carisma
Perícias: +2 em duas da lista
Lista de Perícias: Arcanismo, Concentração, Conhecimento, Investigação, Intimidação, Religião
Dado de Vida: d4
Atributo de Conjuração: Inteligência
Registro de Magias: Grimório
Mana Inicial: 10
Mana por Nível: 3
Novas Magias: 3
Armas: Simples e uma À Distância
Armaduras: Leves
Escudos: Nenhum
Ferramentas: Nenhuma
Equipamento Inicial: Adaga, Kit de Conjurador, Item para guardar as almas (Cajado, Colar, Cristal, entre outros)
Riqueza Inicial: 6d4 ou 15 Moedas de Ouro
Descrição
Enquanto uns usam a magia para fazer coisas insignificantes como conjurar fogo ou voar, o Necromante é um mestre sobre a própria morte. Eles estudam os segredos profundos e proibidos para ressuscitar os mortos.
Talvez eles busquem o poder que o domínio sobre a morte proporciona. Talvez sejam estudiosos sérios e desavergonhados, que rejeitam os limites mesquinhos mantidos por outros.
Cada inimigo que eles derrotam se torna um aliado impaciente e descartável, eles se tornam imunes às energias da morte e por fim, controlam a imortalidade e o poder dos mortos-vivos para si mesmos.
Progressão
| Nível | Habilidades | Mana | Magias |
|---|---|---|---|
| 1 |
|
10 | 3 |
| 2 | Mais Forte que a Morte | 13 | |
| 3 | Especialidade Esotérica | 16 | 6 |
| 4 | 19 | ||
| 5 | Roubo de Vida II | 22 | 9 |
| 6 | Habilidade da Especialidade Esotérica | 25 | |
| 7 | 28 | 12 | |
| 8 | Arma Necrótica | 31 | |
| 9 | 34 | 15 | |
| 10 |
|
37 | |
| 11 | Macabro | 40 | 18 |
| 12 | Roubo de Vida III | 43 | |
| 13 | 46 | 21 | |
| 14 |
|
49 | |
| 15 | 52 | 24 | |
| 16 | Arma Necrótica II | 55 | |
| 17 | 58 | 27 | |
| 18 | Macabro II | 61 | |
| 19 | 64 | 30 | |
| 20 | Multidão de Servos | 67 |
Habilidades
| Nível | Habilidade | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|
| 1 | Ataque Crítico |
Com uma ação, você pode capturar parte da essência da alma de um corpo cuja morte ocorreu a no máximo 5 dias. Você pode coletar a essência de qualquer corpo em um raio de 2 m, recuperando 1d3 de Mana para cada corpo. |
|
| Roubo de Vida |
Você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura viva, esse ataque é feito usando o atributo de Agilidade e causa dano Necrótico igual a 1d8 + seu modificador de Vontade. Você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado. |
Número de vezes igual ao seu modificador de Vontade a cada Descanso Longo | |
| 2 | Mais Forte que a Morte | Você tem Vantagem em testes quando estiver Morrendo. | |
| 3 | Especialidade Esotérica | Escolha um caminho oculto para se especializar em lidar com a morte. Especialidades Esotéricas | |
| 5 | Roubo de Vida II | Dano ampliado para 2d8. | |
| 8 | Arma Necrótica |
Com uma Ação Menor, você pode imbuir uma arma com energia negativa, fazendo com que seu próximo ataque bem sucedido com ela cause 2d6 de Dano Necrótico adicional. |
Número de vezes igual ao seu modificador de Vontade a cada Descanso Longo |
| 10 | Mais Forte que a Morte | Você pode garantir o efeito para uma criatura aliada, que esteja a até 10 m. | Uma vez por dia |
| 11 | Macabro |
Sua pele ficou pálida e seus olhos adquiriram uma tonalidade amarela, você recebe +4 em Intimidação, se torna Imune a Doenças e ganha Resistência a Dano Necrótico. |
|
| 12 | Roubo de Vida III | Dano ampliado para 3d8. | |
| 14 | Desenterramento Ritualístico |
Você conjura a magia Animar Mortos como um ritual, com duração de 1 Hora e que não consome mana. Essa habilidade não pode ser usada para manter o controle da criatura, somente a conjuração da magia tem este efeito. |
|
| 16 | Arma Necrótica II | Dano ampliado para 4d6. | |
| 18 | Macabro II |
Alguns necromantes alteram sua aparência, como por exemplo com pontos costurados no corpo. Você sempre aparenta estar doente e exausto por causa das constantes relações com a morte. Você tem Vantagem em todos os testes de Carisma com mortos-vivos e não envelhecerá mais, além de tornar-se Imune a dano Necrótico e de Veneno, além de Imune a condição Amedrontado. |
|
| 20 | Multidão de Servos |
Com uma Ação, você aponta e ordena para um morto vivo a até 9 metros. Ele realizar um teste de Vontade com dificuldade 20. Se o alvo obtiver sucesso, ele se torna Imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. Se o alvo falhar, ele deve obedece ao Necromante pelas próximas 24 horas, quando então será necessário o uso da habilidade novamente, para manter o controle da criatura. |
Especialidades Esotéricas
Agente Funerário:
Um agente funerário é especializado em ressuscitar os mortos. Seus lacaios são mais resistentes e lutam por mais tempo. Além de sempre ter um esqueleto ou zumbi ao seu lado para realizar tarefas. Um agente funerário não tem medo da morte, pois a morte luta por ele.
| Nível | Habilidade | Efeito |
|---|---|---|
| 3 | Resistência Profana | Você tem Resistência a dano Necrótico e não pode ter seus pontos de vida máximos reduzidos. |
| 6 | Animação Refinada | Os mortos-vivos que você criar tem pontos de vida adicionais iguais ao seu nível de Necromante. |
| 10 | Animação Refinada II | Os mortos-vivos que você criar tem +2 de Defesa. |
| 14 | Senhor dos Mortos-Vivos | Seus mortos-vivos não possuem Vulnerabilidade a qualquer dano e a conjuração da magia Animar Mortos é feita em 1 Turno. |
Ceifeiro:
Os ceifeiros brincam com a energia negativa de uma maneira que os outros fogem. Um ceifador nem sempre mostra suas intenções aos outros até que esteja pronto para eles brincar com seus mortos-vivos ou sentir a necrose de seus feitiços.
Mesmo que ele possa controlar mortos-vivos, ele prefere abater os outros em seu caminho. Mortos-vivos são fracos para suas ações, o verdadeiro poder vem do aproveitamento de energia negativa para si mesmo, não de fazer fantoches.
| Nível | Habilidade | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|
| 3 | Conhecimento para a Morte | Escolha 3 magias causadoras de dano para aprender, elas podem ser da lista de magias de qualquer classe e de até 3º círculo. | |
| 6 | Colheita de Almas Aprimorada | Você recupera 1 Ponto de Vida em cada corpo que usar a Habilidade Colheita de Almas. | |
| 10 | Conjuração Necrótica |
Uma nuvem mortal acompanha os seus feitiços necromantes conjurados, corroendo a carne e os ossos de sua vítima. Suas magias da escola de Necromancia causam 1d8 de dano Necrótico adicional. |
|
| 14 | Ceifador |
Contos de fadas descrevem um Ceifeiro que vem para levar as almas de pessoas prontas para morrer, mas a verdade é que o ceifeiro às visita para matar. Com uma ação, uma aura envolve você e suga a vida de qualquer coisa em um raio de 1 m. Uma criatura no alcance deve ser bem-sucedida em um teste de Vitalidade com dificuldade 20 ou perderá 20 pontos de vida. Você recupera pontos de vida iguais à metade dos pontos de vida que a criatura perdeu. |
2 vezes a cada Descanso |
Guardião:
Necromantes deste ocultismo estudam a morte para mantê-la sob controle para o seu benefício. Os guardiões têm uma compreensão profunda e intrincada de por que as criaturas morrem e como retardar a morte ou pará-la completamente. Mas as coisas necessárias para obter tal conhecimento não são para os fracos de coração ou para os que não têm determinação.
| Nível | Habilidade | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|
| 3 | Vida sob Demanda |
Com uma ação, você toca uma criatura e ela recupera pontos de vida em um valor igual ao seu nível de Necromante + seu modificador de Inteligência. |
1 vez a cada descanso |
| 6 | Intelecto Expandido | Você aprende as magias: Estabilizar, Curar, Detectar Veneno e Doença, Restauração Menor. | |
| 10 | Aura de Bem Estar |
Se uma criatura aliada estiver abaixo da metade de seus pontos de vida máximos e começar seu turno a até 3 metros de você, ela ganha pontos de vida iguais ao seu nível de Necromante. |
|
| 14 | Negação |
Você pode ignorar a inconveniência da morte. Se você ou uma criatura que possa tocar, cair a 0 pontos de vida, você pode usar sua Reação para fazer com que aquela criatura fique com 1 ponto de vida. |
1 vez a cada Descanso |
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