Necromante

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Características


Atributos: +2 em Inteligência e -2 em Carisma

Perícias: +2 em duas da lista

Lista de Perícias: Arcanismo, Concentração, Conhecimento, Investigação, Intimidação, Religião

Dado de Vida: d4


Atributo de Conjuração: Inteligência

Registro de Magias: Grimório

Mana Inicial: 10

Mana por Nível: 3

Novas Magias: 3


Armas: Simples e uma À Distância

Armaduras: Leves

Escudos: Nenhum

Ferramentas: Nenhuma


Equipamento Inicial: Adaga, Kit de Conjurador, Item para guardar as almas (Cajado, Colar, Cristal, entre outros)

Riqueza Inicial: 6d4 ou 15 Moedas de Ouro

Descrição

Enquanto uns usam a magia para fazer coisas insignificantes como conjurar fogo ou voar, o Necromante é um mestre sobre a própria morte. Eles estudam os segredos profundos e proibidos para ressuscitar os mortos.

Talvez eles busquem o poder que o domínio sobre a morte proporciona. Talvez sejam estudiosos sérios e desavergonhados, que rejeitam os limites mesquinhos mantidos por outros.

Cada inimigo que eles derrotam se torna um aliado impaciente e descartável, eles se tornam imunes às energias da morte e por fim, controlam a imortalidade e o poder dos mortos-vivos para si mesmos.

Progressão

Nível Habilidades Mana Magias
1
  • Colheita de Almas
  • Roubo de Vida
10 3
2 Mais Forte que a Morte 13
3 Especialidade Esotérica 16 6
4 19
5 Roubo de Vida II 22 9
6 Habilidade da Especialidade Esotérica 25
7 28 12
8 Arma Necrótica 31
9 34 15
10
  • Habilidade da Especialidade Esotérica
  • Mais Forte que a Morte II
37
11 Macabro 40 18
12 Roubo de Vida III 43
13 46 21
14
  • Desenterramento Ritualístico
  • Habilidade da Especialidade Esotérica
49
15 52 24
16 Arma Necrótica II 55
17 58 27
18 Macabro II 61
19 64 30
20 Multidão de Servos 67

Habilidades

Nível Habilidade Efeito Limite
1 Ataque Crítico

Com uma ação, você pode capturar parte da essência da alma de um corpo cuja morte ocorreu a no máximo 5 dias.

Você pode coletar a essência de qualquer corpo em um raio de 2 m, recuperando 1d3 de Mana para cada corpo.

Roubo de Vida

Você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura viva, esse ataque é feito usando o atributo de Agilidade e causa dano Necrótico igual a 1d8 + seu modificador de Vontade.

Você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado.

Número de vezes igual ao seu modificador de Vontade a cada Descanso Longo
2 Mais Forte que a Morte Você tem Vantagem em testes quando estiver Morrendo.
3 Especialidade Esotérica Escolha um caminho oculto para se especializar em lidar com a morte. Especialidades Esotéricas
5 Roubo de Vida II Dano ampliado para 2d8.
8 Arma Necrótica

Com uma Ação Menor, você pode imbuir uma arma com energia negativa, fazendo com que seu próximo ataque bem sucedido com ela cause 2d6 de Dano Necrótico adicional.

Número de vezes igual ao seu modificador de Vontade a cada Descanso Longo
10 Mais Forte que a Morte Você pode garantir o efeito para uma criatura aliada, que esteja a até 10 m. Uma vez por dia
11 Macabro

Sua pele ficou pálida e seus olhos adquiriram uma tonalidade amarela, você recebe +4 em Intimidação, se torna Imune a Doenças e ganha Resistência a Dano Necrótico.

12 Roubo de Vida III Dano ampliado para 3d8.
14 Desenterramento Ritualístico

Você conjura a magia Animar Mortos como um ritual, com duração de 1 Hora e que não consome mana. Essa habilidade não pode ser usada para manter o controle da criatura, somente a conjuração da magia tem este efeito.

16 Arma Necrótica II Dano ampliado para 4d6.
18 Macabro II

Alguns necromantes alteram sua aparência, como por exemplo com pontos costurados no corpo. Você sempre aparenta estar doente e exausto por causa das constantes relações com a morte.

Você tem Vantagem em todos os testes de Carisma com mortos-vivos e não envelhecerá mais, além de tornar-se Imune a dano Necrótico e de Veneno, além de Imune a condição Amedrontado.

20 Multidão de Servos

Com uma Ação, você aponta e ordena para um morto vivo a até 9 metros. Ele realizar um teste de Vontade com dificuldade 20.

Se o alvo obtiver sucesso, ele se torna Imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.

Se o alvo falhar, ele deve obedece ao Necromante pelas próximas 24 horas, quando então será necessário o uso da habilidade novamente, para manter o controle da criatura.


Especialidades Esotéricas

Agente Funerário:

Um agente funerário é especializado em ressuscitar os mortos. Seus lacaios são mais resistentes e lutam por mais tempo. Além de sempre ter um esqueleto ou zumbi ao seu lado para realizar tarefas. Um agente funerário não tem medo da morte, pois a morte luta por ele.

Nível Habilidade Efeito
3 Resistência Profana Você tem Resistência a dano Necrótico e não pode ter seus pontos de vida máximos reduzidos.
6 Animação Refinada Os mortos-vivos que você criar tem pontos de vida adicionais iguais ao seu nível de Necromante.
10 Animação Refinada II Os mortos-vivos que você criar tem +2 de Defesa.
14 Senhor dos Mortos-Vivos Seus mortos-vivos não possuem Vulnerabilidade a qualquer dano e a conjuração da magia Animar Mortos é feita em 1 Turno.

Ceifeiro:

Os ceifeiros brincam com a energia negativa de uma maneira que os outros fogem. Um ceifador nem sempre mostra suas intenções aos outros até que esteja pronto para eles brincar com seus mortos-vivos ou sentir a necrose de seus feitiços.

Mesmo que ele possa controlar mortos-vivos, ele prefere abater os outros em seu caminho. Mortos-vivos são fracos para suas ações, o verdadeiro poder vem do aproveitamento de energia negativa para si mesmo, não de fazer fantoches.

Nível Habilidade Efeito Limite
3 Conhecimento para a Morte Escolha 3 magias causadoras de dano para aprender, elas podem ser da lista de magias de qualquer classe e de até 3º círculo.
6 Colheita de Almas Aprimorada Você recupera 1 Ponto de Vida em cada corpo que usar a Habilidade Colheita de Almas.
10 Conjuração Necrótica

Uma nuvem mortal acompanha os seus feitiços necromantes conjurados, corroendo a carne e os ossos de sua vítima. Suas magias da escola de Necromancia causam 1d8 de dano Necrótico adicional.

14 Ceifador

Contos de fadas descrevem um Ceifeiro que vem para levar as almas de pessoas prontas para morrer, mas a verdade é que o ceifeiro às visita para matar.

Com uma ação, uma aura envolve você e suga a vida de qualquer coisa em um raio de 1 m. Uma criatura no alcance deve ser bem-sucedida em um teste de Vitalidade com dificuldade 20 ou perderá 20 pontos de vida. Você recupera pontos de vida iguais à metade dos pontos de vida que a criatura perdeu.

2 vezes a cada Descanso

Guardião:

Necromantes deste ocultismo estudam a morte para mantê-la sob controle para o seu benefício. Os guardiões têm uma compreensão profunda e intrincada de por que as criaturas morrem e como retardar a morte ou pará-la completamente. Mas as coisas necessárias para obter tal conhecimento não são para os fracos de coração ou para os que não têm determinação.

Nível Habilidade Efeito Limite
3 Vida sob Demanda

Com uma ação, você toca uma criatura e ela recupera pontos de vida em um valor igual ao seu nível de Necromante + seu modificador de Inteligência.

1 vez a cada descanso
6 Intelecto Expandido Você aprende as magias: Estabilizar, Curar, Detectar Veneno e Doença, Restauração Menor.
10 Aura de Bem Estar

Se uma criatura aliada estiver abaixo da metade de seus pontos de vida máximos e começar seu turno a até 3 metros de você, ela ganha pontos de vida iguais ao seu nível de Necromante.

14 Negação

Você pode ignorar a inconveniência da morte. Se você ou uma criatura que possa tocar, cair a 0 pontos de vida, você pode usar sua Reação para fazer com que aquela criatura fique com 1 ponto de vida.

1 vez a cada Descanso